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Mostrando postagens de maio, 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL 5° anos A, B SEMANA DE 02/06 Á 06/06/2025

  TECNOLOGIA EDUCACIONAL 5° anos A,  B  SEMANA DE 02/06 Á 06/06/2025 Pensamento computacional Habilidade: Algoritmos com seleção condicional:: (EF05CO04). Atividade na plataforma code.org Lição 3: Introdução a quebra-cabeças online Neste conjunto de quebra-cabeças, os alunos irão iniciar com uma introdução (ou revisão, dependendo da experiência da sua sala de aula) do espaço de trabalho online da Code.org. Haverá vídeos que apontam o funcionamento mais básico do espaço, incluindo os botôes "Executar", "Reiniciar" e "Passo". Também serão discutidos nestes vídeos: arrastando blocos Blockly, deletando blocos Blockly, e conectando blocos Blockly. Em seguida, os alunos irão praticar suas habilidades de  sequenciamento  e  depuração  no labirinto. Dali, os alunos irão conhecer novos tipos de quebra-cabeças como Coletor, Artista e Coletador quando forem aprender o básico de  laços . LINK. DO COD TURMA 5º ANO A https://studio.code.org/join/BCQPVK LINK. DO...

TECNOLOGIA EDUCACIONAL 4° anos A, B SEMANA DE 02/06 Á 06/06/2025

  TECNOLOGIA EDUCACIONAL 4° anos A,  B  SEMANA DE 02/06 Á 06/06/2025 Pensamento computacional Habilidade: Algoritmos com repetições simples e aninhadas: ( EF04CO03). Atividade na plataforma code.org.   Lição 4: Depurando no Labirinto A depuração é um elemento essencial para aprender a programar. Nesta lição, os alunos encontrarão quebra-cabeças que foram resolvidos incorretamente. Eles precisarão percorrer o código existente para identificar erros, incluindo loops incorretos, blocos ausentes, blocos extras e blocos fora de ordem. LINK. DO COD TURMA 4º A  ANO  https://studio.code.org/join/WPFLGH LINK. DO COD TURMA 4º ANO B https://studio.code.org/join/YVMSGJ

TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 02/06 á 06/06- 3º ANO A e B

    TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 02/06 á 06/06- 3º ANO A e B  Mundo digital HABILIDADE: Codificação da informação ( EF03CO04) Realizar atividades na plataforma code.org: Lição 4: Depurando no Labirinto A depuração é um elemento essencial para aprender a programar. Nesta lição, os alunos encontrarão quebra-cabeças que foram resolvidos incorretamente. Eles precisarão percorrer o código existente para identificar erros, incluindo loops incorretos, blocos ausentes, blocos extras e blocos fora de ordem. LINK. DO COD TURMA 3°  ANO C https://studio.code.org/join/GXYDD TURMAS MANHÃ LINK. DO C OD TURMA 3° A  ANO https://studio.code.org/join/SXCKBW LINK. DA TURMA 3º ANO B https://studio.code.org/join/LHJHMZ

TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 02/06 á 06/06- 2º ANO A e B

   TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 02/06 á 06/06- 2º ANO A e B  Pensamento computacional. HABILIDADE: Algoritmos com repetições simples ( EF02CO02) Realizar atividades na plataforma code.   Lição 4: Programando com Angry Birds Usando personagens da Era do Gelo, os alunos desenvolverão algoritmos sequenciais para mover o Scrat de um lado de um labirinto para a bolota do outro lado. Para fazer isso, eles empilharão os blocos de código em uma sequência linear, fazendo com que eles se movam reto, vire à esquerda ou vire à direita. LINK. DO COD TURMA 2°  ANO A https://studio.code.org/join/JWJTVP LINK. DO COD TURMA 2°  ANO B https://studio.code.org/join/YXKLWW

TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 02/06 á 06/06 - 1º ANOS A E B

  TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 02/06 á 06/06 - 1º ANOS A E B  Mundo digital. Plataforma code.org HABILIDADE: Codificação da informação ( EF01CO04). Realizar as atividades da l ição 2:  Aprenda a arrastar e soltar, atividades  do 1 ao 10. Esta lição dará aos alunos uma ideia sobre o que esp erar quando eles vão para o laboratório de informática. A lição começa com uma breve discussão introduzindo à eles as condutas do laboratório de informática, então eles irão progredir usando um computador para completar quebra-cabeças online. LINK. DO COD TURMA 1° A  ANO https://studio.code.org/join/NRXMSC LINK. DO COD TURMA 1° B  ANO https://studio.code.org/join/QBPFQW LINK. DO COD TURMA 1° C ANO https://studio.code.org/join/QBCSFL

TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 09/06 á 13/06 - 2º ANOS A E B

TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 09/06 á 13/06 - 2º ANOS A E B ATIVIDADE PLUGADA PENSAMENTO COMPUTACIONAL HABILIDADE: Modelagem de objetos: ( EF02CO01). Realizar as atividades no site. da mesa interativa nos computadores, desenvolvendo o raciocínio lógico, a criatividade noções de comparações de padrões e atributos.   https://educanave.com.br/kids/areadospais/ebooks/Brincar-e-Rimar/index.html https://educanave.com.br/kids/areadospais/jogos/sequencia-logica/index.html

TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 02/06 á 06/06- 2º ANO A e B terminar

  TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 02/06 á 06/06- 2º ANO A e B  https://educanave.com.br/kids/areadospais/jogorfid/Quadro-Numerico/index.html

TECNOLOGIA EDUCACIONAL 4° anos A, B SEMANA DE 26/05 Á 30/05/2025

    TECNOLOGIA EDUCACIONAL 4° anos A,  B  SEMANA DE 26/05 Á 30/05/2025 Segurança e responsabilidade no uso da tecnologia:(EF04CO07). CONTANDO HISTÓRIAS DIGITAIS COM ÉTICA (STORYBOARD E CANVA) 4º ANOS T ema da aula: nossas histórias digitais: criatividade e postura ética nas atividades de coleta, transferência, guarda e uso de dados.  - Desenvolver a capacidade dos alunos de se expressarem criativamente utilizando o storyboard e o canva, enquanto internalizam princípios éticos na coleta, transferência, guarda e uso de dados e informações. - C ompreender o conceito de dados e informações no contexto digital. - Identificar situações em que dados pessoais podem ser coletados e utilizados. - Discutir a importância da privacidade e do consentimento no uso de dados. - Desenvolver habilidades de planejamento visual de narrativas utilizando o storyboard. - utilizar o canva de forma ética para criar e compartilhar histórias digitais, respeitando a autoria e a privacida...

TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 26/05 á 30/05 - 2º ANO A e B

   TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 26/05 á 30/05 - 2º ANO A e B  Instrução de máquina: ( EF02CO03) Atividade desplugada labirinto para trabalhar comandos.   Montar um labirinto grande no chão com fita adesiva, cadeiras ou blocos. As crianças andam  de verdade  dentro do labirinto, ouvindo os comandos da professora ou dos colegas: “Agora vire à esquerda!”, “Dê dois passos à frente!”, etc. Jogo na plataforma G COMPRIS NO DINOSSAURO VERDE ( LABIRINTO RELATIVO).  

TECNOLOGIA EDUCACIONAL 3° anos A, B e C SEMANA DE 26/05 Á 30/05/2025

   TECNOLOGIA EDUCACIONAL 3° anos A,  B e C SEMANA DE 26/05 Á 30/05/2025 Uso de tecnologias computacionais: (EF03CO08).   FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS PARA EXPRESSÃO DIGITAL. (CANVA) TEMA DA AULA: CONTANDO NOSSAS HISTÓRIAS: DO PAPEL À TELA OBJETIVOS: DESENVOLVER A CAPACIDADE DOS ALUNOS DE SE EXPRESSAREM CRIATIVAMENTE UTILIZANDO DIFERENTES MÍDIAS, INCLUINDO UMA ABORDAGEM DESPLUGADA PARA O PLANEJAMENTO E O USO DO CANVA PARA A CRIAÇÃO DIGITAL. DESENVOLVER HABILIDADES DE PLANEJAMENTO E ORGANIZAÇÃO DE IDEIAS DE FORMA ANALÓGICA. INTRODUZIR O CANVA COMO FERRAMENTA ONLINE PARA CRIAÇÃO DE DIFERENTES FORMATOS DIGITAIS. ESTIMULAR A CRIATIVIDADE E A IMAGINAÇÃO NA ELABORAÇÃO DE HISTÓRIAS EM DIFERENTES MÍDIAS. DESENVOLVER HABILIDADES DE DESIGN E APRESENTAÇÃO DIGITAL NO CANVA. PROMOVER A COLABORAÇÃO E O RESPEITO ÀS PRODUÇÕES DOS COLEGAS, TANTO NAS ATIVIDADES DESPLUGADAS QUANTO ONLINE. INCENTIVAR A REFLEXÃO SOBRE O PROCESSO DE CRIAÇÃO E AS ESCOLHAS DE DESIGN NO AMBIENTE DIGITAL. Ativ...

TECNOLOGIA EDUCACIONAL 5° anos A e B SEMANA DE 12/05 Á 16/05/2025

   TECNOLOGIA EDUCACIONAL 5° anos A e B SEMANA DE 12/05 Á 16/05/2025 Algoritmos com seleção condicional: ( EF05CO04). CONTÍNUIDADE DA AULA DA SEMANA DE 05/05 Á09/05 Aula desplugada de robótica  Realizar a montagem do robô tátil do livro volume 1 página 24, seguir o passo a passo para a montagem. Identificar as funções do sensor de toque e como ocorre seu funcionamento em um robô que representa uma pessoa com deficiência visual. 

TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 26/05 á 30/05 - 1º ANOS A E B

  TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 26/05 á 30/05 - 1º ANOS A E B  Uso de artefatos computacionais. (EF01CO06) Aula desplugada. Conhecendo os Componentes do Computador Assistir o vídeo artefatos computacionais Objetivo:  Mostrar  para as  criança  os principais artefatos computacionais. Atividade: Mostrar o monitor, teclado, mouse, CPU, tablet e notebook . Jogo da memória com imagens dos artefatos e seus nomes. Jogar em dupla o jogo da memória. COMO JOGAR: Espalhe todas as cartas viradas para baixo. A cada rodada, a criança vira duas cartas . Se encontrar o par (imagem + nome), fica com as cartas. Quem tiver mais pares ao final, vence!

TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 19/05 á 23/05 - 2º ANO A e B

  TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 19/05 á 23/05 - 2º ANO A e B  Segurança e responsabilidade no uso de tecnologia computacional . HABILIDADE: ( EF02CO06) RECONHECER OS CUIDADOS COM A SEGURANÇA NO USO DE DISPOSITIVOS COMPUTACIONAIS. AULA PLUGADA: ASSISTIR VÍDEOS SOBRE A SEGURANÇA NA INTERNET. VÍDEO 01 MEU PRIMEIRO CELULAR. VÍDEO 02 DICAS DE SEGURANÇA NA INTERNET COM O MARCOS MION. CONVERSA SOBRE OS VÍDEOS. JOGOS ONLINE. JOGO 1 QUESTIONARIO SOBRE A SEGURANÇA NA INTERNET. JOGO 02 VERDADEIRO OU FALSO SOBRE SEGURANÇA NA INTERNET.

TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 12/05 á 16/05 - 1º ANOS A e B

   TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 12/05 á 16/05 - 1º ANOS A E B  Segurança e responsabilidade no uso de tecnologia computacional : ( EF01CO07). AULA PLUGADA: ASSISTIR VÍDEOS SOBRE A SEGURANÇA NA INTERNET. VÍDEO 01 MEU PRIMEIRO CELULAR. VÍDEO 02 DICAS DE SEGURANÇA NA INTERNET COM O MARCOS MION. CONVERSA SOBRE OS VÍDEOS. RELATO DE CADA ALUNO O QUE APRENDEU COM OS DOIS VÍDEOS.

TECNOLOGIA EDUCACIONAL 4° anos A e B SEMANA DE 12/05 Á 16/05

    TECNOLOGIA EDUCACIONAL 4° anos A e B SEMANA DE 12/05 Á 16/05  Algoritmos com repetição simples  aninhadas: ( EF04CO03). Atividade na plataforma code.org. Link da turma do 4º ano A  LINK. DO COD TURMA 4º A  ANO  https://studio.code.org/join/WPFLGH LINK. DO COD TURMA 4º ANO B https://studio.code.org/join/YVMSGJ

TECNOLOGIA EDUCACIONAL 3° anos A, B e C SEMANA DE 12/05 Á 16/05

    TECNOLOGIA EDUCACIONAL 3° anos A, B e C SEMANA DE 12/05 Á 16/05  Lógica computacional (EF03CO01) Realizar a tividades na plataforma code.org. Link da turma do 3º ano A  LINK. DO COD TURMA 3° A  ANO https://studio.code.org/join/SXCKBW LINK. DA TURMA 3º ANO B https://studio.code.org/join/LHJHMZ

TECNOLOGIA EDUCACIONAL 5° anos A e B SEMANA DE 19/05 Á 23/05

     TECNOLOGIA EDUCACIONAL 5° anos A e B SEMANA DE 19/05 Á 23/05  Algoritmos com seleção condicional: ( EF05CO04). Atividade na plataforma code.org. Link da turma do 5º ano A E B LINK. DO COD TURMA 5º ANO A https://studio.code.org/join/BCQPVK LINK. DO COD TURMA 5º ANO B https://studio.code.org/join/PQJWPJ

TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 12/05 Á 16/05 - 2º ANOS A E B

  TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 12/05 Á 16/05 - 2º ANOS A E B AULA DESPLUGADA  Uso de artefatos computacionais HABILIDADE: ( EF02CO05) Assistir os vídeos: A evolução tecnológica COMO ERA A VIDA  ANTES DA INTERNET? Conversa sobre a evolução da tecnologia . Em seguida realizar a atividade abaixo: Relacionar a tecnologia com a rotina das crianças. Pedir para as crianças que desenhem uma cena do dia a dia onde usam tecnologia (ex: assistindo vídeo, falando com a avó pelo celular, jogando online). Cada criança apresenta seu desenho e conta sua história.

TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 19 /05 Á 23/05 1º ANOS

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  TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 19 /05 Á 23/05   1º ANOS  HABILIDADE: Segurança e responsabilidade no uso de tecnologia computacional.  ( EF01CO06). ASSISTIR OS VÍDEOS:  "As Aventuras de Bartolinho na Internet"  Protagonizado por Bartolinho, a Vaca Maru e o Lobo Beto, ensina crianças sobre como explorar o mundo digital e a forma segura. Os episódios abordam situações cotidianas e transmitem mensagens sobre segurança online de maneira simples e divertida. Na Dúvida, Fale com Alguém. As Aventuras de Bartolinho na Internet Após os vídeo realizar o jogo da trilha em dupla, impresso um para cada criança levar para casa. ( plastificar o jogo). Como jogar: Preparação: Imprimir um tabuleiro com casas numeradas, representando uma jornada pela internet. Regras: Cada jogador escolhe um peão ou pedaços de E.V.A um de cada cor e coloca na casa inicial. Na sua vez, o jogador lança o dado e avança o número de casas correspondente. Ao cair em uma casa especial, o j...

TECNOLOGIA EDUCACIONAL 5° anos A e B SEMANA DE 26/05 Á 30/05/2025

    TECNOLOGIA EDUCACIONAL 5° anos A e B SEMANA DE 26/05 Á 30/05/2025 Segurança e responsabilidade no uso da tecnologia: (EF05CO08) 1.    Começar explicando o que é Fake News Fazer  uma conversa. Assistir o vídeo:  Fake News - Mentira tem perna curta. Perguntar: “Você já viu uma notícia que parecia verdadeira, mas depois descobriu que era mentira?” 2.   Propor  uma Pesquisa Guiada Objetivo: Os alunos vão pesquisar exemplos de fake News, entender por que elas existem e como evitá-las. Sugestões de temas para pesquisa: O que são fake News? Como identificar se uma notícia é verdadeira? Por que as pessoas espalham fake News? O que devemos fazer quando recebemos uma notícia duvidosa?

TECNOLOGIA EDUCACIONAL 4° anos A e B SEMANA DE SEMANA DE 19/05 Á 23/05/2025

  TECNOLOGIA EDUCACIONAL 4° anos A e B SEMANA DE 19/05 Á 23/05/2025 Uso de tecnologias educacionais: (EF04CO06).   Assistir o vídeo como montar slides.  Fazer uma Produção de Texto em Slides. ( a professora vai fazer,    mostrando na televisão). Usar a plataforma  : https://www.office.com   ou  PowerPoint, pait, bloco ne notas. 1. Planejamento do Texto Antes de abrir o computador, orientar os alunos a planejar a produção: Tema: Qual será o assunto? (ex: “Uma aventura no espaço”, “O dia em que virei um super-herói”, etc.) Estrutura: Introdução, desenvolvimento e conclusão. Personagens, local e tempo (se for uma história). Os alunos podem colocar uma imagem para ilustrar a produção de texto.

TECNOLOGIA EDUCACIONAL 3° anos A e B SEMANA 19/05 Á 23/05/2025

  TECNOLOGIA EDUCACIONAL 3° anos A,  B e C SEMANA DE 19/05 Á 23/05/2025 Uso de tecnologias computacionais: (EF03CO07) Exploração de Mapas com o Google Earth ou Google Maps   Atividade:   Pedir para cada criança pesquisar o seu endereço. Pedir para os alunos pesquisar diferentes lugares do Brasil ou do mundo, fazendo um tour virtual por pontos turísticos, florestas, rios ou cidades, que tenham curiosidade em conhecer. Relato de cada criança sobre a experiência com a plataforma.